Zutaten für ein gutes Adventure

Allgemeine oder spezielle Fragen zum Projekt.
Broken Sword 2.5: General or specific questions.

Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Audiomaster » 12. October 2008, 13:29

Was darf eurer Meinung nach nicht fehlen?

Ich mach mal den Anfang:

- Sympathische Figuren
- Schöne Hintergründe

Es darf gerne auch spezifischer sein.
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Double-T » 12. October 2008, 13:58

- gute Musik, die auch speziell bei verschiedenen Situationen passend eingespielt wird (nichts neues für Euch *grins*).

- wie bereits Euch auch schon gelungen, sehr gute Synchronstimmen.

- Rätsel für Jedermann (Anfänger und Profis), d.h. einstellbarer Schwierigkeitsgrad (könnte man vielleicht so hinkriegen, daß in den Gesprächen, die man im Spiel führt, mehr Hinweise erhält (easy = längere Dialoge) bzw. mehrere Dinge, die man anklicken kann (z.B. ein Poster an der Wand, um weitere Informationen zu erhalten))

- kleine Zwischensequenzen, ob nötig oder nicht. Ist aber was für's Auge und der Spieler kann kurz verschnaufen.

- Witzige Dialoge einbinden, die z.B. auf andere Spiele (nicht nur Adventures) hindeuten. Beispiel: Man steht in einem Laden, wo man viele Dinge anschauen/anklicken kann, und bei einer Nasenbrille würde die Spielfigur sagen "Wer zieht denn sowas an?" oder "Vielleicht in einem anderen Spiel, aber nicht hier!". Oder man wühlt im Müll, und die Spielfigur sagt plötzlich "Ein Plasma-Rifle. Welcher Bot hat denn die hier versteckt?" (Anspielung auf Unreal Tournament). Alles nur Beispiele!
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby SEMIH7 » 12. October 2008, 14:11

Gute musik solte nicht fehlen,stimungsweise zB Dramma Situation dementsprächende musik.Die Grafik solte wie immer sein also 2D in comic,KEIN 3D [smilie=icon_cheesygrin.gif] mir gefällt das nicht bei Adventuren vor allem bei Baphomets Fluch [smilie=icon_cheesygrin.gif] .Gute Rätsel wie in BF1 und man sollte durch gespräche neue informationen erfahren,die Story sollte sehr spannend sein zB bei BF1 mit den Templern fand ich sehr gut und BF2.5 war die story auch gut und die fortsetzung von dem Templern.BF1 hatte eigentlich alles was man braucht für ein gutes Adventure

MFG
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Road Runner » 12. October 2008, 14:12

Bei mir ganz wichtig: eine fesselnde Story (egal ob spannend oder lustig oder sonst dergleichen).
Ohne die geht es bei mir nicht.
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Quelle » 12. October 2008, 14:38

Ist schwer zu beschreiben, die Atmosphäre muss passen, die Musik muss passen, die Charaktere mit den passenden Stimmen, das Team zum herstellen muss auch passen, damit auch jeder mitzieht
Ach es gibt soviel

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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Audiomaster » 12. October 2008, 14:46

Ich persönlich finde auch Zeitdruck-Momente (z.B. Wasser holen in BF1, Feuer in BF2.5) und Minipuzzles (z.B. Kombinationsrätsel oder ähnliches) ganz nett.
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Audiomaster » 12. October 2008, 16:40

Findet ihr realistische oder abgefahren witzige Adventures besser?
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby WeanaFlo » 12. October 2008, 16:44

Minigames mit Knobelfaktor finde ich sehr gut, zB Hacken BF4, bisserl Kistenschieben ausn 3.

Charakter, jeder Spieler muss Charakter haben, er muss plastisch sein, es muss leicht fallen ihn zu Verstehen, seinen Werdegang im Spiel und vorher. Das sollte aber nicht nur für den Hauptcharakter gelten, sondern auch für evtl öfters auftretende Nebencharaktere.

Stimme (gute Synchro) die eben nicht das gefühl vermittelt, das sind nur polygone + text, sondern zur Person passen und auch richtig animiert/gesprochen sind.

glaub in Zak konnte man den Schwierigkeitsgrad einstellen, das fand' ich auch wunderbar, in Geheimakte 2 ist dies mit dem Tagebuch + Hotspots anzeige auch leichter oder schwerer. einfach Toll!

schöne Schauplätze: BF3 war in 3D und die Umgebung? War grottig, lieblos, und hässlich,...einzige schöne Ort der mir in BF3 in erinnerung bleibt, ist Nicos wohnung in 3D die die Wohnung komplett zeigt.
Da der Fehler immer getan wird, auf 3D zu gehen aber die Umgebung nicht schön zu halten, bleibt bei vielen, wie auch bei mir, die liebe zu 2D

@Audio: Ich liebe beides: Ich kann mich an einen Leisure Suit Larry oder monkey Island, sam + max genauso erfreuen wie an einen BF oder Geheimakte. Ich finde es auch schön, dass es beides gibt....so kompromiss spiele wie so blonde find ich blöd. Es heißt aber nicht, dass Geheimakte oder BF nicht witzig sein können, nur nicht permanent. Eins meiner Lieblingsspiele bleibt Toonstruck, herrlich abgedreht und lustig :)
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Master of Desaster » 12. October 2008, 17:58

Ich fände ja auch gut, dass man verschiedene Möglichkeiten zur Wahl bekommt. (So wie bei BF1 am Anfang, wenn man das richtige sagt, sprechen die einen auch mit Dr. Stobbart an!)
Das erhöht den Wiederspielfaktor.
if (ahnung==0) {use goggle; use books; ask for help;} else {use brain;}
BETA-TESTER!!
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby WeanaFlo » 12. October 2008, 18:04

Vorallem wie's im späteren Verlauf sich rausstellt, dass man gelogen hat, sowie das wiederauftreten des Bauarbeiters den man weggeshickt hat.

Meist sind die Adventures so "langzeit" Konsequenzlos, aber so eine Entwicklung ist cool,...im 3. kommt er ja dann auch nochmal vor, einfach klasse
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Oneironaut » 12. October 2008, 18:23

Die Frage ist nicht ganz einfach zu beantworten, da ich – je nach Stimmung – andere Adventure-Typen bevorzuge.

An ‚ernsteren’ Tagen bevorzuge ich Adventures mit einer interessanten Story. Positiv in Erinnerung geblieben sind mir hier ‚Gabriel Knight II – The Beast within’ (leider mit nervigen Zeitdruck-Einlagen), MircoProse’s ‚Dragonsphere’, ‚Shannara’ und ‚Death Gate’ sowie ‚The longest journey’ und ‚Dreamfall’.

Ansonsten mag ich auch Adventures mit etwas abgefahrenen oder auch brachialen Humor (meine Favoriten hier: Monkey Island, Simon the Sorcerer, Vollgas, Sam & Max, MM & DOTT) und Adventures mit hoher atmosphärischer Dichte (z.B. Still Life)

Wenn Story, Stimmung oder der Humor stimmt, ist alles andere eher nebensächlich – als ich Adventures für mich entdeckte, kamen die meisten Spiele noch ganz ohne Grafik daher und ich hatte trotzdem meinen Spass daran [smilie=wohow.gif]

Ich freue mich zwar über in dieser Richtung gut gemachte Titel wie bspw. ‚Geheimakte Tunguska’, es gibt aber auch viele interessante Spiele auf dem Markt, die mit deutlich geringerem Budget entstanden sind (wie bspw. ‚Scratches’ oder ‚Barrow Hill’) und dennoch nicht weniger spielenswert sind.

Am nervigsten sind für mich Aktion- oder Reaktionseinlagen mit extrem engem Zeitlimit. Für einen reinen Adventure-Spieler empfinde ich solche genrefremden Einlagen eher als Motivationstöter denn als Bereicherung, dazu kommt, dass ich in der Vergangenheit mehrere Adventures aufgrund solcher Aktionparts nie beenden konnte – meistens, weil das Eingabegerät (damals hauptsächlich eine Scrollmaus) für sekundenschnelles und millimetergenaues platzieren des Mauszeigers nicht mehr hinreichend präzise war. Heute gibt es ja Savegames aus dem Internet, aber damals war so was ärgerlich, besonders, wenn man viel Geld für das Spiel ausgegeben hat und dann auch noch eine (damals noch sehr teure) neue Maus kaufen muss, obwohl die Alte für alle anderen Anwendungen noch hervorragend geeignet war. Sowas prägt...
(Ein Deja-Vu hatte ich ‚Dreamfall’, wo die einzige wirklich zeitkritische Aktion mit dem eigens für das Spiel angeschafften Gamepad nicht zu bewerkstelligen war – da war ich wirklich genervt… [smilie=angry.gif]

Adventures mit Aktioneinlagen kaufe ich mittlerweile nur noch als Budget oder gebraucht, selbst wenn es mich von der Story auch als Vollpreistitel angesprochen hätte

Gleich danach kommen Schleichpassagen oder überschwere Kombinationsrätsel, die aufgrund ihrer Schwierigkeit den Spielfluss bzw. die Atmosphäre zerstören (z.B. das Türschlossrätsel aus ‚Still Life’). Da es aber dank des Internets mittlerweile herunterladbare Lösungen gibt, nerven solche Einlagen heutzutage nicht mehr ganz so sehr wie in früheren Zeiten

Von der Spieleumgebung bevorzuge ich immer noch 2D, kann mich aber auch mit gut gemachten 3D Adventures anfreunden. Meine Vorliebe für 2D liegt zum einen daran, dass ich als Wenigspieler meine Rechner i.d.R. 5 Jahre nutze und mich daher immer gefreut habe, dass mein Lieblingsspielegenre immer recht Ressourcen schonend dahergekommen ist.

Zum anderen wurde 3D leider viel zu früh in Adventures eingesetzt – die ersten 3D-Adventures sahen einfach nur miserabel aus und konnten mit ihren groben Polygonen und unrealistischer Grafik einfach nicht mit ihren hübsch gezeichneten 2D-Vorgängern mithalten. 3D-Spiele sehen zwar heute um Welten besser aus, aber trotzdem würde ich gut gemachten 2D-Titeln immer noch den Vorzug geben.
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Gally » 12. October 2008, 18:23

Zu einem guten Adventure gehören meines Erachtens

zu Spielwelt und Story:
  • eine in sich stimmige und fesselnde (d.h. den Spieler nicht vom PC weglassende) Story
  • ein ausgefeiltes Dialogsystem mit großen Entscheidungsbäumen (und natürlich dann dazu passenden Auswirkungen auf die Handlung)
  • Nicht zu lange Laufwege (weitere Strecken müssen -nach der Erstbegehung- über Doppelklick in Lokationen oder über eine Minimap verkürzt werden können)
  • in die Story eingebundene (also zum Handlungsstrang passende, nicht aufgesetzt wirkende Rätsel)
  • im Idealfall für viele Situationen mehrfache Rätsel, die bei jedem Kapitelstart neu konfiguriert werden
  • eine gesunde Rätselmischung (Maschinenrätsel, Logikrätsel, Puzzles, Inventarrätsel, usw.) Positivbeispiel: Keepsake
  • eine abgewogene Mixtur aus Rätseln, Reisen zwischen Lokationen, Cutscenes und Gesprächen. Abwechslung halt... (Positivbeispiele: Runaway; Geheimakte Tunguska)
  • Die Möglichkeit, Aufgaben auf verschiedene Weisen lösen zu können (zielorientierte Wege). Beispiel: Alle drei Lösungswege von Indiana Jones- Fate of Atlantis in einem Durchgang enthalten
  • zeitkritische Situationen und Actioneinlagen nur in den seltensten Ausnahmefällen (höchstens 3 oder 4 im gesamten Spiel)
  • Der Verzicht auf Lückenbüsser- und Verzögerungsquests wie "Such den Roten Frosch der Friedfertigkeit, schmeiss ihn in den Götterbrunnen (der 24 Reisestationen weiter auf einem anderen Kontinent mitten im Urwald liegt und für sonst nix zu gebrauchen ist) und komm dann zurück, damit ich dir erzählen kann wie es weitergeht" oder "renne endlos durch irgendwelche Gegenden und sammle Gänseblümchen, bis du 24 Stück zusammen hast".
  • Aufteilung in abgeschlossene Kapitel (Reisestationen o.ä.) und die Vermeidung von Sackgassen (Positivbeispiele: BF2, Monkey Island, Still Life, Zork Nemesis)
  • Der Protagonist sollte sterben/bei Aufgaben versagen können (evtl. Autosave vor solchen Situationen mit automatischem Reload bei Tod; bei Versagen entweder Hinweis auf alternative Lösungswege oder ebenfalls Reload)
  • 2D-Gestaltung bevorzugt wegen der detailreicheren Darstellung der Lokationen und der damit verbundenen eingängigeren Atmosphäre, wobei es egal ist, woher der 2D-Hintergrund kommt; ob nun aus der Renderfarm (siehe Syberia mit seinen fantastischen Bildern), aus Corel Paint oder dem Buntstiftkasten samt Scanner; nur echtzeitberechnete 3D-Grafik wäre unglücklich.
  • wenn Figuren in 3D, dann realistische Bewegungsabläufe (vor allem in Bezug auf Proportionen, Körperhaltung und Fortbewegungstil und Bewegungstempo) (Positivbeispiel: Kate Walker in Syberia)
  • hochauflösende Grafiken (adäquat zu heutigen Monitoren in Formaten bis weit über 20"; Widescreen-Anpassung)
  • mehrere Handlungsstränge, die sich in Schnittpunkten treffen (nicht unbedingt nur am Ende) (Positivbeispiele: Day of the Tentacle, Zak McCracken, BF2, Still Life)
  • mehrere steuerbare Protagonisten (passend zu den Handlungssträngen) (Positivbeispiele: Day of the Tentacle, Zak McCracken, BF2, Still Life)
  • keine losen Storyenden bei Verzweigungen (Negativbeispiel: BF 2.5)
  • mindestens 24 Stunden veranschlagte Spielzeit
  • nicht allzuviele Red Herrings
  • Hotspots von Umgebungsitems werden nach dem ersten Betrachten abgeschaltet (Positivbeispiel: Black Mirror)

zur Bedienung (für PC-Version; Konsolenversionen können abweichen):
  • komplett mausgesteuert ausser Menüsystem (konfigurierbare Schnelltasten für Menü, Quicksave, etc.)
  • kontextsensitiver Mauszeiger
  • wählbare Spielstufen für Anfänger mit mehr Hilfestellung (Hotspots,Ingame-Hilfesystem, automatische Rätsellösung, o.ä.) oder für Profi's (ohne oder mit stark eingeschränkter Hilfestellung)
  • Journalfunktion (ähnlich wie bei bekannten Rollenspielen)
  • unbegrenzte Anzahl von Speicherplätzen
  • die Möglichkeit jederzeit und überall zu speichern (Quicksave wäre nett).
  • die Möglichkeit Speicherstände selbst zu benennen (nix is frustrierender als ein Speicherstandname aus Datum, Uhrzeit und lfd. Nr.)
  • Miniscreenshot als Vorschaubild für Speicherstände
  • Bei der Installation wählbarer Speicherort für die Savegames (ich mag meine Savegames im Spieledirectory, nicht in den Eigenen Dateien)

zur Austattung:
  • professionelle Sprecher mit passenden Stimmlagen zur dargestellten Person und mit guter Artikulierung (Negativbeispiel: NPC's in Still Life)
  • unaufdringliche Hintergrundmusik (die nicht unbedingt immer mitlaufen muss; evtl situationsbezogen wie bedrohlichere Töne bei der Annäherung an Gefahrenpunkte). (Positivbeispiel: Monkey Island 3)
  • sorgfältig ausgewählte Soundeffekte zu Handlungen, Bewegungen und Umfeld (Positivbeispiel: Myst Exile oder Syberia)
  • unbegrenztes Inventar
  • ordentliche Karton-Verpackung (nicht nur eine schnöde DVD-Klapphülle)
  • ausführliches gedrucktes Handbuch
  • Kopierschutzmassnahmen, die nicht den halben Rechner lahmlegen und und auf jedem PC funktionieren (also definitiv nicht TAGES o.ä.); ich hab auch nix gegen Kodescheiben...:-)

Mehr fällt mir auf die Schnelle nicht ein.

Nachtrag:
Witzig-Abgefahren oder realistisch?

Beide Arten haben ihre Daseinsberechtigung. Und bei den realistischen muss man auch wieder differenzieren. Ist ein düsteres Mystery-Adventure im Bannkreis von okkulten Gruppierungen unrealistischer als eine Detetektivgeschichte über die Hatz nach einem Serienmörder oder eine Suche nach dem sagenhaften Schatz der Umbawumba-Neger in Zentralafrika? Oder eine Story über Industriespionage in den Werkhallen eines deutschen Industrieunternehmens?
Oder kann eine realistische Geschichte nicht auch ihren eigenen Humor haben (grade BF gibt da doch Masstäbe vor).
Das schlimmste überhaupt sind angeblich witzige Adventures mit dem Holzhammerhumor einer drittklassigen RTL-Comedy-Serie nach 300 Folgen in der sechsten Wiederholung (wer jemals Tony Tough oder seine Fortsetzung gespielt hat, weiss was ich meine).
Ein Beispiel für moderne schrill-abgedrehte und trotzdem gute Spiele ist "Edna bricht aus"; oder das unsterbliche Toonstruck für die Oldschoolgemeinde (wobei es gar nicht mal so Oldschool ist, nur eben schon älter).
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby RoiDanton » 12. October 2008, 18:59

Audiomaster wrote:Findet ihr realistische oder abgefahren witzige Adventures besser?


Wenn es gut gemacht ist hat beides seinen Reiz.

Ich fand die sehr schägen MI, DotT oder Simon 1 und 2 (3 war würg und 4 ist noch auf dem Stapel "zu spielen") sehr klasse.
Den Humor von BS 1-2.5 ebenso.

Aber genauso gefesselt war ich von Stimmungsvollen Adventures wie Syberia, den eher Düsteren NI-BI-RU, Black Mirror oder Still life oder auch genz besonders von Moment of Silence.

Highlights zuletzt die beiden Geheimakten, gute Mischung, zwischen Humor und Stimmung/Spannung...

Für mich zählt: die Story muss zum Ambiente Passen, eine Story wie MoS im DotT-Grafikstil wäre durchgefallen.

Musik und Synchro sind natürlich auch wichtig. Ein gut synchronisiertes MI1+2 wäre ein Traum. :)


Edit: ganz ganz ganz ganz wichtig: 3rd Person!!! und keine Dead Ends wie bei den alten Sierras, nach der art, dass man (aus der Luft gegriffen) nach 3 Tagen des Spielens merkt, dass man verloren hat, weil man ganz am Anfang die grüne Banane vergessen hat einzustecken.
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Gally » 12. October 2008, 19:36

RoiDanton wrote:.... und keine Dead Ends wie bei den alten Sierras, nach der art, dass man (aus der Luft gegriffen) nach 3 Tagen des Spielens merkt, dass man verloren hat, weil man ganz am Anfang die grüne Banane vergessen hat einzustecken.


Bei den guten alten Sierra-Games wars aber durch ihren Aufbau (man kann alles einkassieren von Anfang an und die Dialoge sind komplett überspringbar) und die dadurch schnelle Wiederholbarkeit verzeihlich.
Ein Leisure Suit Larry oder SpaceQuest spiel ich im Schnelldurchlauf in einer Dreiviertelstunde komplett durch (KQ1 in 8 Minuten [smilie=icon_cheesygrin.gif]) ; da kommts nicht so drauf an, was nochmal machen zu müssen. Bei wirklich längeren Adventures wie The Longest Journey oder Jack Keane würd ich auch kleinere Tobsuchtsanfälle kriegen wenn das passieren könnte.
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Geneticeye » 12. October 2008, 22:12

Für mich wären die wichtigsten Punkte:

- packende Story (eher für Erwachsene Zielgruppe)
- dichte Atmosphäre
- kein linearer Spielverlauf (2 oder mehrere mögliche Enden)
- 2D Grafik
- und vieles weitere wurde bereits genannt

Finde diese Umfrage sehr gut [smilie=thumbup.gif]
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby WeanaFlo » 12. October 2008, 22:22

Geneticeye wrote:- kein linearer Spielverlauf (2 oder mehrere mögliche Enden) [smilie=thumbup.gif]


Hab ich mir auch überlegt, aber ich denke, dass es für ein Adventure sehr schwierig ist.

Was ich mir wünschen wäre evtl einen nicht linearen Ablauf anhand von Rätseln. Ich mein, es ist verdammt schwer sich schon Rätsel zu überlegen, aber man könnte doch viel viel viel mehr Hotspots setzten, als es derzeit üblich ist und einfach drauf los tüfteln. *g*

Weiß jetzt nicht ob das zuviel verlangt wäre, oder man sich dann wie in einer Werkstatt fühlt, aber die Überlegung in die Richtung finde ich lustig!

z.B.: Öffne Save: Mit Code, mit selbstgebauten Gadget oder wirf ihn einfach wo runter ^^
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Gally » 13. October 2008, 01:48

WeanaFlo wrote:.....
z.B.: Öffne Safe: Mit Code, mit selbstgebauten Gadget oder wirf ihn einfach wo runter ^^


Genau sowas hab ich ja auch gemeint mit alternativen Lösungswegen.......

Für die Entwickler bedeutet das natürlich einen Haufen Mehrarbeit um zusätzliche Wege zu entwerfen und schlüssig in die Handlung einzubauen. Aber es würde sich lohnen.

Das würde auch ein kleines bisschen Rollenspielflair mitbringen. Um bei dem Beispiel des Tresors von WeanaFlo zu bleiben: Ein Chemiker würd ihn sprengen, ein Handwerker aufbohren, ein Gauner würde das Schloss knacken, ein Spion sich den Code besorgen und wenn sonst gar nix hilft, kann ein Soldat das Ding mit ner Flakkanone beschiessen bis es platzt. Da täten sich Milliarden Möglichkeiten auf....wahre Universen an Spielwelten werden möglich.....*schwärm*....

Geneticeye wrote:- kein linearer Spielverlauf (2 oder mehrere mögliche Enden)


Hmmm.....Meinen persönlichen Geschmack würd das weniger treffen ... Zu einem Adventure gehört ein definierter Anfang und ein ebensolches Ende, das es zu erreichen gilt.
Es gab ja schon einige Spiele mit verschiedenen Enden (bspw. Phantasmagoria; Indiana Jones - Fate of Atlantis, usw). Gut, es macht auch Spass die verschiedenen Wege auszuprobieren, aber so richtig passend ist es nicht.

Tante Edith sagt:
Mit den Mehrfachendungen bin ich mir bei Phantasmagoria nach dem Post von Roadrunner nicht mehr so sicher....finde aber die CD's grad nicht, sonst würd ichs nachgucken...Ersetzen wirs durch Blade Runner......das hat mindestens 6 differierende Enden.
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Road Runner » 13. October 2008, 06:54

Gally wrote:Es gab ja schon einige Spiele mit verschiedenen Enden (bspw. Phantasmagoria; Indiana Jones - Fate of Atlantis, usw). Gut, es macht auch Spass die verschiedenen Wege auszuprobieren, aber so richtig passend ist es nicht.


In Phantasmagoria gibt es verschieden Enden? Bist du da sicher? Ist doch ein ziemlich lineares Spiel und hab auch nie etwas über alternative Enden gehört oder gelesen.
Aber die Umfrage ist klasse, sehr interessant, was für manche hier ein gutes Adventure ausmacht.
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Gally » 13. October 2008, 09:52

Habs geändert.
s.o.
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Re: Zutaten für ein gutes Adventure

Postby Road Runner » 13. October 2008, 10:48

Mit Blade Runner bin ich vollauf einverstanden [smilie=icon_cheesygrin.gif] , auch ein Spiel, das mich atmosphärisch sehr gefesselt hat(gut, man muß natürlich auch den Film mögen). Auch wenn ich kein Freund von Actionsequenzen in Adventures bin, in Blade Runner haben sie gepasst und waren auch nicht zu schwer.
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