by Daniel Queteschiner » 22. December 2007, 23:20
Worauf ich bisher keine Antwort auf eurer Seite finden konnte ist wie ihr euer Projekt umsetzt? Durch ein vorgefertigtes Adventureerstellungstool jedenfalls nicht so viel ist schon mal klar. ;-)
Was mich als Programmierer interessiert ist der Blick hinter die Kulissen soweit das möglich ist. Welche Programmiersprachen werden verwendet? Wie wird die visuelle Ausgabe realisiert? Werden Teile des Spiel geskriptet oder wird alles mit der Hauptsprache umgesetzt?
Wie ist die genaue Aufgabenverteilung eurer Programmierer und werden noch Programmierer gebraucht?
Wie du schon ganz richtig erkannt hast, verwenden wir unsere eigene Engine für Baphomets Fluch 2.5. Der Core, also das Herzstück, ist in C++ programmiert und modulartig aufgebaut, d.h. die verschiedenen Programmteile für Input, Rendering, Sound etc. sind - soweit möglich - voneinander unabhängig. Für die einzelnen Module greifen wir auf diverse Bibliotheken zurück (fmod ex für den Sound, ogg-theora für Videos, OpenGL für die Graphik). Um diesen Teil kümmert sich hauptsächlich Malte.
Die eigentliche Spiellogik implementieren wir mit der Skriptsprache Lua, was zur Zeit meine Hauptaufgabe ist.
Im Moment fahren wir mit dieser Aufgabenteilung denke ich recht gut, brauchen in diesem Bereich also eher keine zusätzlichen Kräfte.
[quote]Worauf ich bisher keine Antwort auf eurer Seite finden konnte ist wie ihr euer Projekt umsetzt? Durch ein vorgefertigtes Adventureerstellungstool jedenfalls nicht so viel ist schon mal klar. ;-)
Was mich als Programmierer interessiert ist der Blick hinter die Kulissen soweit das möglich ist. Welche Programmiersprachen werden verwendet? Wie wird die visuelle Ausgabe realisiert? Werden Teile des Spiel geskriptet oder wird alles mit der Hauptsprache umgesetzt?
Wie ist die genaue Aufgabenverteilung eurer Programmierer und werden noch Programmierer gebraucht? [/quote]
Wie du schon ganz richtig erkannt hast, verwenden wir unsere eigene Engine für Baphomets Fluch 2.5. Der Core, also das Herzstück, ist in C++ programmiert und modulartig aufgebaut, d.h. die verschiedenen Programmteile für Input, Rendering, Sound etc. sind - soweit möglich - voneinander unabhängig. Für die einzelnen Module greifen wir auf diverse Bibliotheken zurück (fmod ex für den Sound, ogg-theora für Videos, OpenGL für die Graphik). Um diesen Teil kümmert sich hauptsächlich Malte.
Die eigentliche Spiellogik implementieren wir mit der Skriptsprache Lua, was zur Zeit meine Hauptaufgabe ist.
Im Moment fahren wir mit dieser Aufgabenteilung denke ich recht gut, brauchen in diesem Bereich also eher keine zusätzlichen Kräfte.